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靠着当缝合怪,这款手游一个月挣了20亿

(编辑:jimmy 日期: 2024/12/30 浏览:3 次 )

上个月,国内游戏圈迎来了一位天降猛男,刚刚上线不久就收割了多个平台的榜首并轻描淡写地打破了各种记录,然后一屁股就坐到了手游流水排行榜第一梯队的位置上,甚至有媒体预估它一个月的全平台流水可能达到了惊人的20亿,大有跟《王者荣耀》比量比量的架势。

这位猛男就是以“缝合之王”自居,刚刚上线一个月就成为顶流的《逆水寒》手游。

靠着当缝合怪,这款手游一个月挣了20亿

是的,这是《逆水寒》

其实从《逆水寒》手游上线之前,它就已经展现出了成为爆款的苗头,不说超过四千万人预约这种听起来有些抽象的数据,单是玩家在提前创建角色阶段挤爆了服务器,官方不得不为此在上线前开一批新服,就足以证明它的含金量。

到了开服那一天,短短不到十分钟就挤进了一百万人,与此同时许多服务器门口还有几万玩家在排队。虽然《逆水寒》手游官微第一时间下场说要发放1000张月卡来安抚大家,但在玩家们想要早点进入“会呼吸的江湖”的急迫心情面前还是有些力不从心。

可能,网易自己也没有想到《逆水寒》手游居然会这么火。

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在公测开始后一周左右,《逆水寒》手游就成为了App Store畅销榜榜首;不到一个月,官方就宣布玩家人数突破四千万,并且打破了MMO手游的多项记录,成为了在App Store免费榜和畅销榜上坚持时间最长的MMO。

这样的高热度自然让网易赚得盆满钵满,不久前各大数据分析网站给出的7月手游流水排行榜中,《逆水寒》手游以势如破竹的气势冲到了排行榜的第一梯队,上线一个月就与第二名《和平精英》平分秋色,并且将身后的《崩坏:星穹铁道》甩开了一大截。

那么问题来了,《逆水寒》手游是如何在短短一个月里实现叫好又叫座的呢?

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“逆天寒”的诞生

《逆水寒》手游在玩家中热度如此之高,最显眼的原因是它有一个活跃的二创生态。

在B站或者抖音这些UGC活跃的平台上,《逆水寒》手游的二创呈现出一种百花齐放的状态,并且其中大多数都很奇葩,比如通过角色捏脸COS明太祖朱元璋,拦住游戏NPC发表南桐宣言,趁玩家不在线当人贩子把他们的角色卖了换钱……在玩家孜孜不倦地整活下,《逆水寒》手游凭实力得了个“逆天寒”的诨号。

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表面上,这些只是玩家的自娱自乐,但这个活跃且欢乐的二创生态背后其实是《逆水寒》手游丰富且有趣的内容支持,而玩家整活也是因为其有一个自由度逆天的框架,给玩家发挥想象力提供了无限可能。

比如在各种AI已经被网友们玩成“人工智障”的现在,《逆水寒》手游将AI整合进NPC以后必然会引来大量玩家来调戏AI,随之产生的各种笑料和段子也就会顺理成章地在各种社交媒体上引发二次传播,从而吸引更多玩家前来尝试。

可能在玩家看来,与智能NPC聊天时临时起意,说服它加入要求弟子引刀自宫的“无根门”只是自己用来找乐子的无心之举;但实际上这种整活不仅在官方的意料之内,并且也是精心设计的结果。可以说在开服之前,制作组早就在游戏里埋下了像“无根门”这样为数众多的梗,就等着公测后玩家将它们发掘出来,成为口口相传的话题。

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这种能够激起玩家讨论的官方整活在游戏里比比皆是,《逆水寒》手游“缝合怪”的人设就是在玩家吐槽和官方玩梗下一起建立起来的。玩家在大世界和小游戏里都能看到许多其他知名游戏的影子,从《原神》的元素视野和开宝箱、《逆转裁判》中的质询和推理,到以种菜锄大地为核心的《开心农场》等各种玩法都被《逆水寒》手游巧妙地缝合进了游戏里,在满足玩家多样玩法需求的同时,制造了一种“多厨狂喜”的惊喜感。

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并且《逆水寒》手游也喜欢以缝合怪自居,在它宣布要在新活动里引入类似于糖豆人的“激情大冲关”式玩法之后,就有玩家向官方点菜,希望游戏能缝合《胡闹厨房》或者《双人成行》那样的双人玩法进去,而官方在给出了肯定的答复之后,也顺理成章地玩了一把“缝合之王”的梗。

不过归根到底,在宣传上整活不过是能吸引玩家下载游戏,而真正将玩家留下来的,是《逆水寒》手游在国产MMO中颇有颠覆性的运营理念。

作为一款MMO,它居然不卖数值,不逼玩家氪金。

让MMO再次伟大

在国内游戏圈,MMO这个品类一直以重氪著称,玩家有多强主要取决于你给游戏充了多少钱,土豪玩家们为了全服第一的名号而豪掷千金成为了厂商们最主要的收入来源,而那些平民玩家只能勉强维持一种不至于退游的游戏体验,并且在竞技场、公会战这些PVP玩法中充当被大佬们收割的小兵。

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虽然听起来有些残酷,但这种生态已经成为了MMO的一种常态,但《逆水寒》手游却反其道而行之,率先喊出了不卖数值的口号,游戏收入完全来自于各式外观和月卡、战令,并且在这个前提下,《逆水寒》手游仍然凭实力挤进了7月手游流水榜的第一梯队。

用官方自己的话说,这是一场靠玩家充值六块钱得来的胜利。

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对玩家而言,《逆水寒》手游成功破除了MMO重氪的刻板印象,因为它不仅给玩家们提供了一个更加公平的游戏环境,并且在上线后并不急于回收成本,甚至愿意给玩家让利。

即便是在外观这个主要氪金点上,《逆水寒》手游的定价也非常平民,简直是在用卖煎饼果子的思路卖时装。商城里的许多时装和配饰的标价只有六块钱,并且还可以在游戏中免费获得一千多个各类外观,甚至在刚刚上线一个月之后就开始给商城中的商品降价,并且给那些曾经高价购买过的玩家退差价。

在低氪金门槛和亲民姿态的加持下,玩家自然愿意“花点小钱,交个朋友”。

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这些体贴玩家的福利活动发展到现在,官方已经开始用物美价廉的外观整活,让玩家自己在社交媒体上给即将上市的皮肤定价了,《逆水寒》手游在打造一个亲民人设的同时也给自己赢得让玩家替自己进行正向宣传的机会。

事实上,在做一款不卖数值的MMO这件事上,《逆水寒》手游并非凭着一腔热血蛮干,而是深思熟虑之后的结果。

《逆水寒》手游制作人就曾在采访中坦言,当身上背着近10亿开发成本的时候,一个开发者想到的第一件事就是该怎么回本。而在国产MMO这个品类里,卖数值是一个简单粗暴,并且经过了无数次验证的答案。

但是《逆水寒》手游对这个标准答案提出了自己的质疑——为什么畅销榜前列的产品都不卖数值,甚至把所有卖数值的游戏加起来,在收入上可能都没有一个《王者荣耀》高。

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意识到这个问题似乎很容易,但迈出这打破“祖宗之法”的一步,却很难。而支撑《逆水寒》手游走出这一步的,是高质量的游戏品质和丰富的内容。

根据这位制作人所说,《逆水寒》手游在游戏内容上作出了许多重大改动,并且他们在这个过程中也从其他类型的成功游戏中汲取了许多经验,比如游戏中的开放世界设计就是受了《艾尔登法环》的影响,最终呈现给玩家一个内容丰富、玩法多样的庞大世界。

甚至即便对于外观这种主要收入来源,《逆水寒》手游也将它们当做游戏内容,而非氪金点去设计,让玩家只要花一点钱就能对这些时装、发型进行搭配,让玩家从被数值门槛逼着去氪金,变成受游戏内容的吸引自愿充值,从而在无形中培养玩家的付费欲望。

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在游戏上线前,《逆水寒》手游就已经定下了服务玩家至少十年的目标,用长线运营和持续提供优质内容创造一种健康、可持续的营利模式,让MMO再次伟大。

从上线这短短一个月的商业成绩来看,《逆水寒》手游的确走通了一条从未有人尝试的荆棘之路,至于它能否引领MMO赢得年轻人的青睐、重塑业界生态,实现让MMO再次伟大的目标,我们不妨拭目以待。

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